3DS『ファイアーエムブレム エコーズ』のユニットの使用感や評価のまとめ解説です。

ファイアーエムブレム エコーズ 攻略>ユニットの使用感や評価

全仲間

はじめに

  • レベルアップ成長による吟味は一切していない使用感・評価の暫定版です。
  • ノーマルカジュア担当とハードクラシック担当で印象が食い違ってるキャラもいました。
  • 育ち方も、引きが悪ければ育ちやすいはずのステータスで10近い差が生まれたケースもあります。
  • 村人のフォークDLCを除けば、最終的には村人・魔戦士ループできるキャラがやはり強いのは念頭に置いておいて下さい。
  • また、後半に魔法攻撃が多いことを考えると、近接職では魔戦士の破邪はやはり飛び抜けて強い印象。
  • 裏ダンジョンや死ぬことが基本的に許されないクラシックを想定するとどうしても魔戦士・聖女が圧倒的。
  • 裏ダン最終選抜は両陣営合同で定員10名となる。

アルム軍

下記テーブルは横方向へスクロール(移動)できます。

キャラ名 初期クラス 評価 簡単な評価と使用感
アルム 戦士 S 長所:RESを除く全て/短所:RES
■専用武器も用意されており本編では優秀なダメージソースとして活躍する。
■Lv.20になると、ATK・TEC・SPD・DEFは30近くまで育つが、
RESの値が低いため6章のダンジョンでは前に出して使っていきづらい。
■主人公二人はやられるとミラの歯車が使用不可能なため、聖なる井戸は主人公極振りが安定
■セリカにHPと守備、アルムに魔防を回すと二人の短所を多少ではあるが補える
食料の能力上昇系アイテム「生命の木の実」なども互いの耐久面に関する物は優先的に与えると良い
支援も多くセリカと組ませると必殺+20の恩恵は大きい(セリカが攻撃主体の場合は必殺+10)
■6章ダンジョンではアルムを外すことは可能だが、最優先で育成すべき人物
(全体マップからリーダーをセリカにして、突入時に並び替える)
グレイ 村人 B 長所:HP・ATK・TEC・ループ短所:LUC・DEF・RES
魔戦士として育成。
■ループ後はHP・ATK・TECが早い段階でカンストする。
■魔戦士にしてもRESは2固定+5=7なので、それで破邪で半減しても強力な魔法系ユニットにはやられる。
■傭兵アトラスと比べて若干防御力が低いものの、そこそこ優秀なユニット。
■セーバーやジェシーと比べると見劣りした印象
■ロビンと比べてもループ中重要ステのDEFの伸びが悪いので、育成に他のキャラより時間がかかる。
支援は6人と多い方なので、意識し過ぎると選抜がテンプレ化し易い。ロビンが支援者で命中+15
ロビン 村人 B 長所:HP・ATK・TEC・ループ短所:LUC・DEF・RES
魔戦士として育成。
■グレイと似たような感じに育つ。そこそこ優秀といった印象
■魔戦士クリフ・セーバーと比較するとHPは勝ってもDEF・RESが低いため突っ込みづらい。
ハードクラシックにおいてこの差は意外と大きく、
ある程度耐えられないとやる事がないターンがどうしても増えてしまう。
ボウナイトとして育成。
■ボウナイトとしては普通の能力値だが、何故かパイソンよりも使い勝手が悪く感じた。
■パイソン・レオがそこそこ使えるので、最終的には他の職業を選択してもいいと思った。
■ただし、弓兵二人で同じ敵を狙って敵を徐々に崩していくスタイルがアルム軍ではできなくなる
クリフ 村人 S 長所:TEC・SPD・LUC・DEF・ループ短所:ATK
■ラムの村でマイセンの家を調べると、クリフは小さい頃から魔法を使っていたらしいことが分かる。
魔戦士として育成
■エース級に成長する。グレイ・ロビンと比べると明らかに成長率や耐久面で軍配が上がる。
■火力は勇者の剣の必殺頼みになるが、2回攻撃と合わさって武器でぎりぎり補えるレベル。
■耐久面ではHPは普通にあり、SPDは抜群なため回避できる。
■DEFも良く、成長しないRESの初期値も8あるため、物理は回避しつつ、魔法も破邪で充分防げる。
■前にがんがん出ていくことが可能で、敵の攻撃が集中しても何食わぬ顔で生還する。
賢者として育成
■覚える魔法は多いものの、低いATKにTECで攻撃面ではほぼ期待できず、
魔戦士では優秀なRES8も、魔法系としては低いため魔法ユニットに対してぶつけていくこともできない。
(TECは魔戦士と育成した時と比べて大きく差が出ていたため、成長の引きも悪かった)
■最大の長所のSPDを活かし、魔道の指輪で距離外から追撃を狙おう
重いアローやオーラで追撃が可能な場合はダメージが期待できる。
エフィ 村人 S 長所:唯一無二の魔法/短所:なし
シスター・聖女として育成
■アルム軍において最重要攻略キャラ
■早い段階で覚えるリブローの恩恵は計り知れない。
■死者を出せないハードクラシックにおいて、リブローなしでは考えられない場面が何度かあった。
■もちろんレベリングすればリブローなしでも攻略は可能だが、それ程強力ということ。
■成長面でもヒーラーとしては充分な性能。
■終盤RESがやや見劣りし出すが、レスキュー、エンジェル、アゲインと高性能魔法のオンパレード
■エンジェルは普通に強く、レスキュー・アゲインは使い方が解れば代えの効かない存在となる。
ファルコンナイトとして育成。
結果、全くいいところのないユニットへと仕上がった。
■SPDが低いため連続攻撃をとることはできず、
かといって低いATKとTECのため攻撃力にもクリティカルにも期待ができない。
■ファルコンナイトはクレア・ペガサスナイト3姉妹で十分事足りるため、他職を選択するのが無難。
ルカ ソルジャー C 長所:HP・DEF・対弓/短所:SPD・LUC・RES・MOV
■序・中盤こそ本番。ナイトキラーを持たせて狭路を制する。
■本編では一部のマップで役に立つ防御力だが、低いRES・MOVが魔法ユニットに対して不利すぎる印象。
4章から敵の魔法系ユニットが多く登場し出すととにかく動き辛く何もやる事がないまま勝利を迎える事も多い
■魔人の処理や魔戦士の処理には当たれるものの、両方アルムやセリカ、エースの魔戦士・魔法系等で代えが効く
■ナイトキラーを持たせて、弓兵と騎兵のみの相手が固まっている場所に限り無双可能
■しかしやはり魔女や妖術師が終盤になる程弓兵らに混じって出現することが多いので局所的な運用になってしまう。
■魔封じの盾や、竜の盾を持たせれば壁にはなるが、今度は火力(攻撃も必殺も)が不足することが多くなる印象
■RESは微増するが、一度も上がらないままLvカンストする人も多いと思う。
■終盤も使っていくなら多少の吟味がおすすめ
シルク シスター A 長所:イリュージョン(魔戦士)・ワープ/短所:回復魔法が貧弱
■エフィをシスターにしない場合は初めの内は唯一のアルム軍のヒーラーとなる。
■ワープ・イリュージョン(幻影兵・魔戦士)・ディル・エンジェルと使える魔法を多数習得する。
■味方ユニットを遠く離れた位置へと送ることができるワープは、使い方次第で攻略の鍵となる。
■強力な魔法が揃ってはいるものの、回復魔法がリカバーだけというのがやはり悲しい
■ワープや上位の回復魔法の使えるティータ登場後は、完全上位互換と思われがちだが、
シルクのイリュージョンは幻影兵の魔戦士を呼び出すことができ、こいつがとんでもなく優秀。
■終盤は、やたら魔女を呼び出す敵が多いがその対抗魔法となるのがシルクのイリュージョン
幻影兵の魔戦士が敵の魔女を片っ端から狩っていくその逞しさは唯一無二の強さ。
ハードクラシックにおいて、大量に湧きだす魔女を殲滅しつつ、敵の囮にもなるこの魔法は本当に強い
■マップによっては、イリュージョンを唱え続けて戦闘が終わることも珍しくない。
■その場合賢者や神官が回復させる。
■ラスボス・裏ボス相手にも囮として機能しティータのリザーブ(範囲回復)で幻影兵が回復するというシナジー
クレア ペガサスナイト B 長所:SPD・LUC・機動力/短所:ATK・DEF・RES
■ファルコンナイトの中で一番安定した育ち方をする。
■気になる点はATK・DEF・RESの値が低い点と、ファルコンナイトゆえの弱点「飛行」を持つところ。
■敵の弓兵を処理した後だと動きやすいが、その頃には魔戦士が大体制圧している。
ハードクラシックにおいて、機動力が最大の武器だが、
1ターンを凌ぐだけの耐久力がなく前に出れず何もできない事も多い。
■結局魔戦士をワープで放り込む方が強いため、その援護をしたり開錠や残党狩りが仕事となる。
魔物系相手に対しては極めて有効だが、魔物の多いダンジョンでは狭いマップが多く飛行が活きない
■機動力を活かして倒せる奴だけを的確に狙い、無理はしない様に立ち回ろう。(回復の手間が増える)
■局所的ではあるが、面倒な籠城する敵やボスユニットの釣り役には極めて有効
■裏ダンジョンでは「飛行特効」を持つ敵は多く出現しないものの、
皆で固まって動くことが基本となるため活躍し辛い
クレーベ ナイト D 長所:HP・MOV/短所:RES
■高HP、それなりのATKにそれなりのSPD・DEFを兼ね備える。
■中盤はまだ戦えるが、終盤になるにつれて出しづらくなっていく。
■RES(初期1)と最低クラスで低いため魔法ユニットがいる場所に突っ込ませることはできず、
かといって物理攻撃が高いユニットの正面に立たせるほどの防御力もない。
■ロートルのマイセンと比べてもRESの初期値においてやはり使えない。
■クレアと似たような釣り役、残党狩りもMOVはあれど飛行がないのでイマイチ
■終盤は魔法系ユニットから逃げ回ることになり、
使いたい場合吟味などでRESを伸ばすという苦難の道しかない。
フォルス ソルジャー C 長所:HP・ATK・DEF・対弓/短所:RES
■バルボとそう変わらない。ルカと比べるとSPD/LUC/RESが多少マシだが、HPとDEFで負ける。
■HP・ATK・DEFは高いがそれだけで、つまり壁役。
■足は遅くRESの値も低いため、バロンが活躍するのは狭い通路のマップのみ。
■後はルカと似たような使い方。ナイトキラーで突っ込んでくる騎兵と弓兵を一人でさばく時くらいか。
パイソン アーチャー C 長所:射程/短所:LUC
■そこそこ高いATK・SPDの持ち主だが、TEC・LUCは低め。
育ちやすいSPDが伸びない場合は追撃が取れず基本的に使えない子に育つ。
■妖術師や飛行ユニットに対してアドバンテージを持つ。
ハードクラシックにおいては、1ターンで撃破される耐久力不足から、弓兵1人では使いづらい印象
■できれば弓兵2人で同じ敵を狙い次ターンの敵範囲を徐々に削いでいく戦い方ができれば強かったかも
リュート 魔道士 C 長所:TEC短所:SPD・MOV
■賢者Lv20成長例
HP46/ATK22/TEC32/SPD13/LUC18/DEF11/RES8
■TECが全キャラ中最高の伸びを見せる。半面SPDやDEFがほぼ伸びず、RESも優秀とは言い難い。
■村人3人衆が魔導士かどうかで若干立ち位置が変わる。いない場合は出番も増える。
■初めから主砲のエクスカリバーを使えるが、SPDが低く追撃が取れない。
■加えて撃たれ弱いため、敵の追撃で沈められることもしばしば
■短所であるSPDを「速さの指輪」で補って戦うと、攻防において改善されそこそこの働きをしてくれる。
支援はデューテのみと恵まれない。デューテ自体が強いため終盤は完全に仕事を奪われる。
マチルダ パラディン B 長所:ATK・TEC・SPD・LUC・MOV/短所:DEF
■コンラートほどではないが、バランス良く能力が高い。
■ゴールドナイトを選択するなら彼女とジーク、コンラートが優秀
■ゴールドナイトの中ではRESの初期値がコンラートに次いで高い10なので前にもまだ出やすい
■コンラートにはLUCが圧勝するが、HP/DEF/RESと耐久面で少しづつ差がついていく。
■ジークと比べるとレベルアップ回数の差で圧倒的に有利。
■成長率は優秀な方なので、愛(吟味)を持って育てれば、評価Aに届くと思われる。
支援者がクレーベで命中+15、必殺+3されるが、当人が弱い。後はクレアが支援者で回避+5のみ
デューテ 魔道士 S 長所:ATK・SPD・RES/短所:DEF・HP・MOV
■初期のHPとDEFがあまりにも低いが、成長期の彼女はそれを補う高成長を遂げる。
■ATKが全キャラ中1位の伸びを見せる
■SPDの伸びもよくRESの初期値も15とティータに次いでの第2位。
■エンジェル・オーラ・ライナロックといった強力な魔法も使えるユニット。
■リカバー・リワープと他の魔法もバランスが良い。
指輪のグリモワールや速さの指輪が必要なく、心置きなく魔道の指輪で範囲を確保可能。
■ループを経た賢者を抜けば、裏ダンジョンの黒魔法枠筆頭といって良いだろう。
■神官Lv20成長例
HP38/ATK37/TEC19/SPD32/LUC23/DEF10/RES16
ティータ 聖女 S 長所:唯一無二の回復魔法・RES/短所:HP・LUC・DEF
■エンジェル・リブロー・ワープ・イリュージョンに加えて、範囲回復であるリザーブを習得する。
■仲間になるのは遅いが、終盤はパーティになくてはならない存在と言える。
■全キャラ中RESの初期値が最高の18を誇る。
■イリュージョンはペガサスナイトで、シルクの魔戦士が有能なため劣る場面が多いが回復面では圧勝
白魔法リザーブはHP消費こそ高いが、シルクの幻影兵(魔戦士)の体力まで回復するのは反則級に強い。
■イリュージョンの生存率が高くなり手の空いたシルクは、ティータを回復してやると良い。
ジーク ゴールドナイト B 長所:成長率/短所:レベルアップ回数
■途中まではクレーベと似たような能力値だが、全キャラ中最高の成長率を誇る。
残念すぎるのがゴールドナイトLv3で仲間になり、レベルアップ回数が制限されている点。
■マチルダとコンラートと比較すると、RESが初期6と低い点がネックとなる。
■コンラートがRES初期値12と、倍の差があり、その点で使い勝手に明確な差がついている。
■マチルダに比べてHP/DEFではアドバンテージがある。
■使う場合、レベルアップ回数が限られつつ成長率が高めなので、労力の少ない吟味で済むはず。
支援者がティータのみで必殺回避+20の効果。
マイセン ゴールドナイト D 長所:5章限定即戦力/短所:成長率
■マチルダやコンラートと比べると見劣りする。
■ジークとは最初こそ優勢な能力値だが、成長期の彼には勝てない。
■ノーマとマイセンは成長は全キャラ中最低レベルでレベルアップ回数も極めて少ない。
■実践はしていないが、吟味による成長もほぼ不可能なのが容易に想像できてしまう。
■ラム村メンバー6名と支援関係があり、一つ一つの上昇値は低いものの恵まれている。

セリカ軍

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キャラ名 クラス名称 評価 仲間にする方法
セリカ 神官 S 長所:ATK・最多支援/短所:主人公(死ぬとミラの歯車使用不可)・DEF・MOV
■高いATKと、「宝剣ソフィア」により本編ではエース級の活躍が期待できる。
■ライナロック、エンジェル、エクスカリバー、リカバーと使える魔法も多く習得する。
■6章のダンジョンではセリカのデスがゲームオーバーに繋がるため、育っていない場合は連れて行くべきではない
■井戸を極振りしているなら、アルム側の井戸を極振りしたアルムにも引けを取らない性能になるはず。
■セリカ側の方が多めに井戸が配置されているが、しっかりとセリカに振るのがおすすめ。
支援が最多で11人と関係を持つ。裏ダンにセリカを連れていかない場合はこの恩恵は受けられない。
ボーイ 魔道士 C 長所:バランス/短所:SPD
■それなりのHP・ATK・TEC・LUC・DEFで本編での活躍が期待できるキャラクター。
■魔法はエクスカリバー・アロー・サンダー・リカバーなどを習得しそれなりのものが揃っている。
■短所であるSPDを「速さの指輪」で補って戦うか、盾を持たせて頑丈さを追求するかはお好みで。
■速さの指輪を持たせてもまだ追撃が取り辛い場合は、盾を持たせるのが無難。
■成長率が比較的高いので、しっかりと育成すればメイやソニアを上回る可能性は秘めている。
メイ 魔道士 B 長所:ATK・SPD/短所:HP・DEF
■ATK・SPDはいいのだが、それ以外は並みかそれ以下。
■必殺はないものの、攻撃において重要な要素は抑えているのでボーイよりは役に立つ印象。
■デューテと比較すると魔法面でもパラメータ面でも大分と劣っている。
■オーラ、エンジェル、リカバー、サイレスなどを習得
■相手の魔法を封じるサイレスを覚えるが、ボウナイトで狙撃した方が効率的かもしれない。
■またサイレスを覚える頃には、本編をクリアしている人も多いと思われ活かせる機会はあまり多くない。
支援が4人で、セリカと支援会話があり、同じ4人のボーイより僅かに優位。メイとボーイは支援会話ありの関係
ジェニー シスター A 長所:ATK/短所:HP・DEF
■魔物に特効のあるエンジェル、離れた位置にいる味方を回復できるリブロー、
囮に使えるイリュージョンと実用的な魔法が揃ったキャラクター。
■本編においてはリブローが使え必須キャラといえる。
■6章においてはエフィがシスターの場合は、シルクと3人目の聖女の枠を争うことになる。
■シルクは上述したが、イリュージョンの幻影兵:魔戦士が最大の強み。リブローの代わりにワープが使える。
■対してジェニーは、イリュージョンはソルジャーで性能面では弱いが一度に呼び出せる数が多い。
■リブローはエフィと被っており、リザーブがある状況下では3人目の必要性は薄くなる。
■エフィが聖女なら僅かにシルクに軍配が上がる。エフィが聖女ではないのならリブローが使えるジェニーか。
■エフィがアゲインやレスキューを覚えるため、構成の強さで言えばエフィ込みの3人聖女となる。
■ただしリブローがやはり欲しい場面もあるので最終的には好みや攻め方で決めてください。
■また、ジェニーはDEFが恐ろしく低いので間違っても物理攻撃キャラの範囲には入らないようにしよう。
セーバー 傭兵 S 長所:HP・TEC・SPD・DEF・ループ短所:LUC
■魔戦士ループ対象者。
■ハード・クラシックモードの攻略でセリカ軍のエースとして活躍
■RES以外にはやや低いATK以外の弱点が見当たらない。
■そのRESも魔戦士にすることにより大幅に強化され、ATKも黄金の短剣→勇者の剣★3を持たせることにより
持ち前のSPDを活かした必殺判定上昇x2の無双キャラへと変貌を遂げる。
■3章や4章のセリカ側のマップでは、セーバー一人で全敵キャラを葬ることもできる。
■ただしこれをやってしまうと、他のキャラと経験値の差ができ過ぎて、4章の途中でレベル20に達してしまう。
■その状態で村人にしてしまうと戦力がガタ落ちしてしまうのが悩みどころ。
■経験値はもったいないがレベルの上がりやすい6章の裏ダンジョンまで進めてからループさせるのがおすすめ。
■Lv20時には、魔戦士クリフと似たような育ち方をするはず。
■魔戦士クリフよりATKで優勢、TECやLUCで負けるので必殺はクリフの方が出る印象。
支援はジェシーのみで恵まれていない。
バルボ アーマー C 長所:HP・ATK・DEF・対弓/短所:SPD・LUC・RES
■HP・ATK・DEFは高いが、SPD・LUC・RESが恐ろしく低い。
■特にRES初期値が全キャラ最低の0
■足は遅くRESの値も低いため、バロンが活躍するのは魔法系のいない狭い通路のマップのみ。
■竜の盾を持たせても10下がるSPDがない。
■加えて竜の盾を持たせたところでRES13とがんがん前に出られる程でもない。
■魔法系の敵ユニットが少ない序盤こそ使えるが、終盤になるに連れてどんどんやることがなくなってしまう。
■ルカと似たようなステータスでどっちもどっちといった印象。バロンを使うならば一番育ってる奴を選択しよう。
カムイ 傭兵 B 長所:HP・ATK・TEC・ループ短所:LUC・RES
■同じ魔戦士のアトラスと比べて性能はあまり変わらない。成長面ではカムイが優勢だが、ATKでは負けている。
■グレイ・ロビンと似たような性能で、成長率はDEFの面でカムイの方がやや優れている程度
■ループ対象者なので、強化は可能だが、魔戦士の間はRES初期値2は一切育たない。
■HP・ATK・TEC・SPD辺りがまずカンストし、その次にDEF。LUCは相当回さないとカンストまでは遠い。
レオ アーチャー C 長所:HP・TEC・LUC/短所:RES
■TEC・LUCがそれなりに優秀。
■妖術師や飛行ユニットに対してアドバンテージを持つ。
■パイソンと比べると、ATK・RESの面で劣っており、HP・TEC・LUCの面で勝っている。
■RESの初期値が1と最低レベルなので、魔法の反撃だけは絶対に避けたい。
■中盤までは活き活きとしてるが、アーチャー1人だとやはり攻めづらく、更にRESが足を引っ張り仕事は減っていく。
パオラ ペガサスナイト C 長所:ATK・機動力/短所:LUC・RES
■三姉妹の中ではやや高いATKを持つ。
■三姉妹を揃えると使用できるTアタックは中々強力。
■ただし、6章ダンジョンの定員は10名で一人は主人公で決まっているため、
3人のファルコンナイトを起用するかは悩みどころ。
■RESの初期値がクレアを含めたペガサスナイト中最低の5
■飛行特攻に加えて、魔法系にも気を配って進まなければいけないためその点で他のPナイトよりやや使いづらい。
カチュア ペガサスナイト B 長所:TEC/短所:とくになし
■三姉妹の中ではバランスが取れている。
■RESの初期値も8と平均的。
■三姉妹を揃えると使用できるTアタックは中々強力。
■ただし、6章ダンジョンの定員は10名で一人は主人公で決まっているため
、3人のファルコンナイトを起用するかは悩みどころ。
エスト ペガサスナイト B 長所:SPD/短所:TEC
■SPDが優秀、HPとATKとTECとDEFが最初の内はかなり低い
■しかし成長率が全体的に高いのでそこまで気にならなくなっていく。
■RESの初期値がPナイト中、最高の12でこの点において頭一つ抜けている。
■三姉妹を揃えると使用できるTアタックは中々強力。
■ただし、6章ダンジョンの定員は10名で一人は主人公で決まっているため、
3人のファルコンナイトを起用するかは悩みどころ。
アトラス 村人 A 長所:HP・ATK・ループ短所:LUC
魔戦士として育成
■ATKの初期値が村人Lv10で14と高水準。
■魔戦士グレイ・ロビン、カムイらより、ATK初期値の分やや使いやすい印象
■ループ対象者なので、強化は可能だが、魔戦士の間はRES初期値4は一切育たない。
■ループさせると早い段階でHP52・ATK42とカンストまで成長する。
■その次にTECがカンストし、SPDとDEFが遅れてカンストする感じです。
ジェシー 傭兵 S 長所:ループ短所:最初はDEF
■魔戦士ループ対象者の中ではクリフの8に次いでRES初期値が高く7
■DEFがやや低い以外は欠点らしい欠点もなく、傭兵の王様に恥じないステータスを持つ。
■DEFの成長率は良いため、使っているうちに メキメキ成長して一段と使いやすくなる
■ループさせると、HP・TEC・SPD・LUCがカンストしやすい。
ソニア 魔道士 B 長所:即戦力・RES/短所:LUC・DEF
■ソニアかディーンかの二者択一
■エクスカリバーを初期から習得しており、即戦力。主砲は最後まで変わらない。
■リカバー、リワープ、ドローを習得する。
■神官となりドローを習得するので、攻撃的な魔法使いというより、やや援護寄り。
■メイのサイレスよりは使える場面が多いと感じた。
■ボーイよりRES初期値12と優れ、ボーイよりDEFで負ける。
■成長率の高いボーイとは育成次第では劣るかもしれない。
■ATK/TEC/SPDが初期値で優れており、ボーイの育成がイマイチならソニアが使いやすい。
■メイのATK/SPD
ディーンとどちらを選ぶべきか?
■即戦力が欲しく、最終的にリワープ、ドローを覚える魔道士が欲しいならソニア
ディーン 剣士 A 長所:ループ短所:LUC
■ディーンかソニアかの二者択一
■SPD・TECの初期値が17と高水準。
■ループ対象者なので、強化は可能だが、魔戦士の間はRES初期値4は一切育たない。
■HPの伸びが良く、LUCの伸びがかなり悪い。
■育成途中のアトラスと比べると、HPとATKで負けていて、SPD・TECで勝っている。
■育成途中のジェシーと比べると、LUCで負けていて、DEFで勝っているが後は似たような感じ。
ソニアとどちらを選ぶべきか?
■最終的にループキャラを一人でも多く確保したいならばディーン。
ノーマ 賢者 D 長所:即戦力・RES/短所:SPD・LUC・DEF・成長率
■ノーマを連れ歩くなら他の魔法職の方がいいだろう。
■低水準なSPD・LUC・DEFが致命的。
■ファイアー、サンダー、エクスカリパー、アロー、リカバーを初期習得
■つまりボーイの覚える魔法をはじめから習得している
■賢者Lv7で仲間になって以降、新たに習得する魔法はない。
■ノーマとマイセンは成長は全キャラ中最低レベルでレベルアップ回数も極めて少ない。
コンラート パラディン A 長所:HP・ATK・TEC・SPD・RES・MOV/短所:LUC
■平均的に高い能力を持ち、成長率もかなり高水準
■マチルダよりもRESの初期値が高く12ある。
■全キャラほぼ上がらないor全く上がらないはずのRESの成長率も全キャラ中一番伸びる印象。
■ゴールドナイトの中では間違いなく一番強い。
■マチルダとはLUCで大きく負けているが、HP・DEF・RESと耐久面で差がついている。
■マチルダも優秀なのである程度育てて伸びが良い方か、好きな方を吟味育成すると良い。
■「騎馬特効」を相手にする場合でなければかなりの活躍が期待できる。

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